java设计模式(十八)命令模式(Command)

介绍

命令模式(Command Pattern):将一个请求封装为一个对象,从而使我们可用不同的请求对客户进行参数化;对请求排队或者记录请求日志,以及支持可撤销的操作。命令模式是一种对象行为型模式,其别名为动作(Action)模式或事务(Transaction)模式。

命令模式很好理解,举个例子,司令员下令让士兵去干件事情,从整个事情的角度来考虑,司令员的作用是,发出口令,口令经过传递,传到了士兵耳朵里,士兵去执行。这个过程好在,三者相互解耦,任何一方都不用去依赖其他人,只需要做好自己的事儿就行,司令员要的是结果,不会去关注到底士兵是怎么实现的。

关系图:

Invoker是调用者(司令员),Receiver是被调用者(士兵),MyCommand是命令,实现了Command接口,持有接收对象。

接口:

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public interface Command {  
public void exe();
}

实现类:

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public class MyCommand implements Command {   
private Receiver receiver;

public MyCommand(Receiver receiver) {
this.receiver = receiver;
}

@Override
public void exe() {
receiver.action();
}
}

调用者:

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public class Invoker {    
private Command command;

public Invoker(Command command) {
this.command = command;
}

public void action(){
command.exe();
}
}

被调用者:

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public class Receiver {  
public void action(){
System.out.println("command received!");
}
}

测试类:

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public class Test {  
public static void main(String[] args) {
Receiver receiver = new Receiver();
Command cmd = new MyCommand(receiver);
Invoker invoker = new Invoker(cmd);
invoker.action();
}
}
//输出:command received!

命令模式的目的就是达到命令的发出者和执行者之间解耦,实现请求和执行分开,熟悉Struts的同学应该知道,Struts其实就是一种将请求和呈现分离的技术,其中必然涉及命令模式的思想!

扩展

1. 模式动机

  • 在软件设计中,我们经常需要向某些对象发送请求,但是并不知道请求的接收者是谁,也不知道被请求的操作是哪个,我们只需在程序运行时指定具体的请求接收者即可,此时,可以使用命令模式来进行设计,使得请求发送者与请求接收者消除彼此之间的耦合,让对象之间的调用关系更加灵活。
  • 命令模式可以对发送者和接收者完全解耦,发送者与接收者之间没有直接引用关系,发送请求的对象只需要知道如何发送请求,而不必知道如何完成请求。

2. 模式结构

命令模式包含如下角色:

  • Command: 抽象命令类

    声明执行操作的接口。有java接口或者抽象类来实现。

  • Concrete Command: 具体命令类

    将一个接收者对象绑定于一个动作;调用接收者相应的操作,以实现命令角色声明的执行操作的接口。

  • Invoker: 调用者

    调用命令对象执行这个请求。

  • Receiver: 接收者

    知道如何实施与执行一个请求相关的操作。任何类都可能作为一个接收者。

  • Client:客户类

    创建一个具体命令对象(并可以设定它的接收者)。

3. 模式分析

  • 命令模式的本质是对命令进行封装,将发出命令的责任和执行命令的责任分割开。
  • 命令模式使请求本身成为一个对象,这个对象和其他对象一样可以被存储和传递。
  • 命令模式的关键在于引入了抽象命令接口,且发送者针对抽象命令接口编程,只有实现了抽象命令接口的具体命令才能与接收者相关联。

典型的抽象命令类代码:

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public abstract class Command {
public abstract void execute();
}

典型调用者类代码:

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public class Invoker {
private Command command;

public Invoker(Command command) {
this.command=command;
}

public void setCommand(Command command) {
this.command=command;
}

//业务方法,用于调用命令类的方法
public void call() {
command.execute();
}
}

典型的具体命令类代码:

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public class ConcreteCommand extends Command {
private Receiver receiver;
public void execute() {
receiver.action();
}
}

典型的请求接收者代码:

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public class Receiver {
public void action() {
//具体操作
}
}

4. 适用场景

  • 系统需要将请求调用者和请求接收者解耦,使得调用者和接收者不直接交互。
  • 系统需要在不同的时间指定请求、将请求排队和执行请求。
  • 系统需要支持命令的撤销(Undo)操作和恢复(Redo)操作。
  • 系统需要将一组操作组合在一起,即支持宏命令。

5. 模式应用

  1. Java语言使用命令模式实现AWT/Swing GUI的委派事件模型 (Delegation Event Model, DEM)。

    在AWT/Swing中,Frame、Button等界面组件是请求发送者,而AWT提供的事件监听器接口和事件适配器类是抽象命令接口,用户可以自己写抽象命令接口的子类来实现事件处理,即实现具体命令类,而在具体命令类中可以调用业务处理方法来实现该事件的处理。对于界面组件而言,只需要了解命令接口即可,无须关心接口的实现,组件类并不关心实际操作,而操作由用户来实现。

  2. 很多系统都提供了宏命令功能,如UNIX平台下的Shell编程,可以将多条命令封装在一个命令对象中,只需要一条简单的命令即可执行一个命令序列。

6. 模式扩展

  1. 撤销操作

    • 结构图

    • 实现

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      abstract class AbstractCommand {
      public abstract int execute(int value);
      public abstract int undo();
      }

      class ConcreteCommand extends AbstractCommand {
      private Adder adder = new Adder();
      private int value;

      public int execute(int value) {
      this.value=value;
      return adder.add(value);
      }

      public int undo() {
      return adder.add(-value);
      }
      }

      class CalculatorForm {
      private AbstractCommand command;

      public void setCommand(AbstractCommand command) {
      this.command=command;
      }

      public void compute(int value) {
      int i = command.execute(value);
      System.out.println("执行运算,运算结果为:" + i);
      }

      public void undo() {
      int i = command.undo();
      System.out.println("执行撤销,运算结果为:" + i);
      }
      }

      class Adder {
      private int num=0;

      public int add(int value) {
      num+=value;
      return num;
      }
      }

      class Client {
      public static void main(String args[]) {
      CalculatorForm form = new CalculatorForm();
      ConcreteCommand command = new ConcreteCommand();
      form.setCommand(command);

      form.compute(10);
      form.compute(5);
      form.compute(10);
      form.undo();
      }
      }
  2. 宏命令又称为组合命令,它是命令模式和组合模式联用的产物。宏命令也是一个具体命令,不过它包含了对其他命令对象的引用,在调用宏命令的execute()方法时,将递归调用它所包含的每个成员命令的execute()方法,一个宏命令的成员对象可以是简单命令,还可以继续是宏命令。执行一个宏命令将执行多个具体命令,从而实现对命令的批处理。

7. 模式优缺点

  1. 优点
    • 降低系统的耦合度。
    • 新的命令可以很容易地加入到系统中。
    • 可以比较容易地设计一个命令队列和宏命令(组合命令)。
    • 可以方便地实现对请求的Undo和Redo。
  2. 缺点
    • 使用命令模式可能会导致某些系统有过多的具体命令类。因为针对每一个命令都需要设计一个具体命令类,因此某些系统可能需要大量具体命令类,这将影响命令模式的使用。